Bon ce dossier était pas prévu pour atterrir ici, pour tout vous dire je l'avait écrit pour FFdream, il contiens le maximum d'informations que j'ai pu glaner à droite à gauche, si vous avez des informations supplémentaire sur un de ces jeux, des images, des anecdotes,
n'hésitez pas j'éditerais avec joie ^^.
Les Pré-FINAL FANTASY
Lorsque l’on parle de Final Fantasy, on entend souvent revenir cette petite anecdote « Sakaguchi a choisi le titre ‘Final Fantasy’ parce que leur société allait faire faillite et que c’était le jeu de la dernière chance ». Effectivement l’on entend partout parler de Square et de son dépôt de bilan à cause de jeux mauvais réalisant trop peu de ventes. Cependant très peu de gens sont capables de citer ne serait-ce qu’un titre de Square antérieur à Final Fantasy.
Ainsi c’est donc de ces jeux méconnus responsables de la faillite de Square que nous allons parler dans ce dossier : Les Pré-Final Fantasy.
Nous traiterons seulement ici de quelques titres en raison d’un grand manque d’information concernant ces jeux, la majorité n’étant même pas traités dans les communautés Anglophones. Il est bon de noter cependant que durant cette période Square réalisa une grande quantité de jeux, qui sombrèrent tous dans l’oubli.
The Death Trap – 1984 Réalisation :The Death Trap est le premier jeu vidéo à avoir été développé et publié par Square, alors que le studio n’était qu’une branche de la Denyuusha, firme spécialisée dans la création de logiciels PC. Le jeu était destiné aux plates formes NEC PC-8801, NEC PC-9801, ainsi qu’aux Fujitsu FM7 ; Ces plateformes n’étaient en aucun cas des consoles mais bien des ordinateurs, exclusivement vendus au Japon.
A fin de mener à bien la réalisation de ce jeu, Masafumi Miyamoto, fondateur de Square, embaucha cinq étudiants. Deux à temps plein ; Hironobu sakaguchi et Hiromichi Tanaka, ainsi que trois autres à temps partiel. Sakaguchi s’occupa alors de la production et du scénario, alors que Tanaka s’occupa d’une partie de la programmation.
The Death trap connaitra un certain succès, se vendant à 500 000 exemplaires ; succès qui amènera à la réalisation d’une suite l’année suivante.
Gameplay : The Death Trap est une fiction interactive, comme on en voyait couramment sur les ordinateurs de l’époque. Ce gameplay un peux lourd nécessite l’entrée de lignes de commandes en bas de l’écran, permettant de progresser dans le jeu. Des illustrations s’affichaient dans la partie supérieure de l’écran afin d’illustrer au joueur l’action.
Il est tout de même bon de souligner l’effort graphique présent dans ce jeu ; Malgré l’apparition d’images dans ce type de jeu dès 1980 avec Mystery House, à l’époque encore beaucoup de ces fictions interactives présentaient uniquement des descriptions textuelles. Ceci qui pourrait expliquer le succès de ce The Death Trap.
Will: The Death Trap II – 1985
Réalisation :Will fut donc le second jeu développé par Square, suite de The Death Trap. Pour ce second opus, le staff accueillait un étudiant de l’Université de Keiko afin de programmer les graphismes Bitmap animés du jeu.
Le jeu se vendra à 100 000 exemplaires, un chiffre honorable, bien qu’inférieur à celui réalisé l’année précédente.
Gameplay :Will : The Death trap II connaît la même recette que son ainé, une aventure textuelle ou l’on agit à l’aide de commandes, illustrée d’images occupant les deux tiers supérieur de l’écran.
Le soft présentera cependant une grande innovation, puisqu’il sera le premier jeu du support à proposer des graphismes animés, remplaçant les images fixes du premier opus.
Thexder - 1985 Thexder est un jeu d’action / arcade classique, concu par Game Arts. Le joueur y incarne un robot de combat, pouvant se transformer. Il fut réalisé dans un premier temps pour le NEC PC-8801, puis Game Art fit appel à Square pour la réalisation du portage sur la nouvelle arrivante : la Famicam (Nes Japonaise)
Ce portage fut l’occasion pour Square de se familiariser avec la Famicom, en vue d’y créer leurs propres jeux.
Cruise Chaser Blassty – 1986 Réalisation :C’est en septembre 1986 que Square se détache de la Denyuusha et prend son indépendance. Sakaguchi va alors être promu directeur du développement. Il va engager de nouveaux talents dans le studio : Nasir Gebelli à la programmation et Nobuo Uematsu à la musique.
Ce Cruise Chaser Blassty est développé pour les plateformes PC japonaises par l’équipe « A » de square, dirigée par Sakaguchi (l’équipe « B » étant sous la direction de Tanaka). Le staff collaborera avec Mamoru Nagano (mangaka) pour le mecha design du soft. Nobuo Uematsu signera ici son second OST (le premier aurait été composé pour un certain ‘Genesis’ sur pc, à propos duquel on ne trouve aucune information).
Gameplay :Du côté gameplay, seulement peu d’informations malheureusement. Il semblerait que le titre soit un rpg ‘d’animation’ futuriste ou le joueur prendrait le contrôle de mechas. Les quelques screens dénichés sur le web laissent entrevoir des phases de combat ainsi que des possibilités de customisation via l’achat d’items dans des boutiques. Certaines images nous montrent un vaisseau vu de dessus sur un fond étoilé, peut-être la phase de déplacement ?
King’s Knight - 1986 Réalisation :Dans la liste des Pré-Final Fantasy, King’s Knight est de loin le plus connu. Il a été développé en 1986 sur Famicom par l’équipe « A » et a donc à la tête de sa réalisation Hironobu Sakaguchi ; de même il bénéficiera donc d’une musique composée par Nobuo Uematsu. Ce King’s Knight sera le premier jeu de Square à sortir de japon pour aller fouler le continent Américain.
Il sortira dans une version légèrement remaniée sur MSX nommé King’s Knight Special et sera réédité sur console virtuelle au japon en 2007 puis aux USA en 2008 ; La France n’y aura pas droit.
King’s Knight propose une histoire classique, qui n’est pas sans rappeler celle de leur futur Final Fantasy I : La princesse Claire a été kidnappée dans le royaume d’Izander, le joueur va donc devoir affronter le méchant Dragon pour la sauver. Au cours de l’aventure il va successivement incarner quatre chevaliers : ‘Ray Jack’ le Paladin, ‘Kaliva’ le Mage, ‘Barusa’ le Monstre et ‘Toby’ le voleur. (Les classes de ce jeu, mis a part monstre, seront également reprises pour Final Fantasy premier du nom).
Gameplay :King’s Knight n’est pas un RPG comme le laissait présager son synopsis, mais un Scroling Shooter vertical. L’objectif principal du jeu sera d’esquiver ou de détruire les ennemis et obstacles présents à l’écran.
Le jeu présente cependant une certaine profondeur, empruntée au style rpg : pour chaque personnage le joueur peux collecter différents power-ups (Bonus) pour augmenter son niveau, et ce jusqu’au level 20. On trouvera donc 7 améliorations de saut, 7 améliorations de vitesse, 3 améliorations d’arme ainsi que 3 améliorations de bouclier. Le joueur récoltera également des bonus de Vie augmentant la taille de leur barre de HP, on notera également la présence de malus de vie la faisant baisser. Il existera de plus quatre Items nommés simplement A, B, C et D. Chacun composés de 4 parties à trouver, ces éléments sont essentiels pour le dernier niveau.
La grande spécificité de ce jeu viens de son cinquième niveau ou les 4 chevaliers se retrouvent ensemble, chacun pouvant débloquer son pouvoir spécial si les 4 parties de son item ont étés trouvés. Ils partagent durant cette phase les mêmes statistiques, et les mêmes mouvements ; le joueur contrôlera néanmoins un personnage leader, pouvant être changé de façon à lancer les différentes capacités spéciales. Une fois le dragon vaincu, le jeu est terminé.
Alpha – 1986 Réalisation :Avec Alpha, Square réalise une sorte de retour aux sources, en créant à nouveau une fiction interactive pour pc, type de jeu qui avait fait leur succès deux ans plus tôt. Ce jeu sera réalisé par l’équipe « B » de Square, avec donc Hiromichi Tanaka à sa tête. En raison de la grande quantité de visuels présent dans le jeu, il fut l’occasion pour square d’accueillir dans son équipe un nouveau graphiste du nom de Kazuko Shibuya ; Ce dernier sera plus tard à la réalisation des sprites si particuliers des Final Fantasy I à VI.
Alpha bénéficia également d’une musique signée Nobuo Uematsu, qui fut ensuite distribuée sur disque vinyle. On notera l’apparition dans ce jeu des fameuses fenêtres bleues à contours argentés qui perdureront à travers les Final Fantasy.
L’histoire quand à elle est plutôt axée science fiction : En 2101 l’humanité se lance dans l’exploration de l’espace. Suite à la découverte d’une planète, nommée Alpha, apparemment viable pour l’homme, une mission spatiale de colonisation est lancée. L’intrigue prend place à bord du Daedalus, le gigantesque vaisseau à destination d’Alpha, ou le joueur incarne Chris une jeune fille qui aurait perdu la plupart de ses souvenirs.
Gameplay :Le gameplay va ici être une fois encore identique à celui de « the death trap » ; le joueur devra entrer des commandes précises dans la fenêtre en bas de l’écran pour avancé, l’action est toujours supportée par des images fixes dans la partie supérieure de l’écran. Même deux ans après The Death Trap, l’image dans ce type de jeu est encore considérée comme un luxe, bon argument de vente pour square.
De plus Alpha se veux plus accessible que ces prédécesseurs en permettant de rentrer de plusieurs façons différentes chaque commande. Le jeu est également légèrement plus dirigiste évitant au joueur d’être bloquer.
Cependant on notera un effort de square qui ajouta des personnage et des scènes cachés, pour éviter que le joueur se sente trop prisonnier d’un jeu linéaire.
3D World Runner – 1987 Réalisation :3D World Runner, ou Tobidase Daisakusen au Japon, est un jeu d’action conçu par Square pour le Famicom Disk System, le lecteur de disquette de la NES Japonaise. Il sortira aux USA sur support cartouche la même année. Nobuo Uematsu signera ici encore les 8 pistes de la bande originale.
Avec ce jeu, comme le laisse entendre le titre, Square s’essaya pour la toute première fois à la 3D. Mais attention, nous ne parlons pas ici de la perspective présente dans le jeu, balbutiements du mode7 de la Snes, mais bien de réelle 3D : le jeu était vendu accompagné de lunettes rouge / cyan utilisable dans le ‘mode 3D’ qui donnait une réelle impression de profondeur via une technique de superposition d’images. Cette petite prouesse technique amena Square à concevoir deux autres jeux en tirant profit : JJ, la suite de 3D World Runner et Rad Racer.
Gameplay :3D World Runner s’inspire en partie de Space Harrier, le Shoot’m up arcade de Sega, créé par Yuu Suzuki. En effet il est qualifiable de Scrolling Shooter vertical, ou le joueur devra détruire ou éviter les ennemis. La spécificité ici sera que tout le jeu se déroula en perspective à la troisième personne et non en vue aérienne comme il est courant pour ce type de gameplay.
Le but est de traverser huit mondes de quatre parties chacun, en évitant les obstacles et détruisant les ennemis, le tout en temps limité. Le joueur pourra percuter des colonnes afin de récolter différents items, bénéfiques ou non. Pour traverser l’intégralité du ‘système solaire #157’ afin de détruire Grax, à l’origine d’une invasion d’aliens.